上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
 
[SIGGRAPH]ゲームにおいて平面視表示を立体視表示へと変換する2つの手法
うまいこと考えるもんですね。

でも計算めんどくさそうだなと思ったけど

人間の目が左右に並んでいることから,この処理系は,縦方向には依存関係がないと想定できる。


そういやそうですね。

意外とシンプルかもってことで考えてみる。

左視点基準で考察。
左目用画像は普通にレンダリング。

HR:右視点平面
HL:左視点平面
a:HRとHLの角度差の半分
L:視点-焦点間距離
S:視点間距離の半分
dz:左目画像の単位x座標変位あたりのz変位
dx:左目画像の単位x座標変位あたりのx変位(つまり1)

視差座標変換

dzとdxを右平面のx座標変位に換算すると、
dxR = dzsin(2a) + dx/cos(2a)

あとは、左画像のピクセルを、dxRピクセルだけ右目画像にコピーすればいいだけ。
1以上なら複数コピーしたりしなかったり。
1に満たない場合は読み捨てたり捨てなかったり。

三角関数はLとSと2倍角の公式で算出。

三角関数のとこが計算ちょっとめんどいけど、フレームあたりは一回しか計算しないでいいから処理負荷はたいしたことないし、なかなか速そう。
 

<< メモリ変えた | Home | ndk-buildでarm-linux-androideabi-gcc: Internal error: Killed (program cc1) >>

コメント

コメントの投稿

URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)


 BLOG TOP 


template and material by HPテンプレート素材集IFD
  1. 無料アクセス解析
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。